Ergonomie / UX Design / Design Thinking

and so on...

Petit dictionnaire des termes à la mode pour vous aider à y voir plus clair dans le jargon des technologies de l'information... et mieux comprendre ce que l'on fait chez INSIGHT !

CCU - Conception Centrée Utilisateur

La Conception Centrée Utilisateur consiste à introduire le point de vue utilisateur au moyen de différentes méthodes tout au long du processus de conception d'une interface. Il s'agit de s'assurer de la bon adéquation des choix de design avec les caractéristiques, limites, attentes, besoins des utilisateurs finaux.

La CCU est itérative, et distingue plusieurs phases qui se succèdent :

(1) phase préparatoire, analytique, idéative où l'on recueille divers éléments relatifs aux utilisateurs eux-mêmes et où l'on fait un travail d'idéation, de création. (voir nos prestations pour cette phase)

(2) phase de conception : moment où l'on commence à concrétiser les idées de design au moyen de diverses méthodes et outils

(3) phase d'évaluation où l'on cherche à vérifier les pistes de design adoptées auprès des utilisateurs finaux ou d'experts UX.

CMS

Les CMS pour Content Management System désignent communéments des outils permettant de réaliser un site web sans avoir à écrire une ligne de code. Plus ou moins riches en composants et user friendly, ceux-ci on l'avantage de pouvoir être accessibles à tout un chacun. Mais comme pour powerpoint  le résultat peut être plus ou moins heureux. D'autre part ou ex : Wix, Joomla, wordpress

Design Thinking

Le Design Thinking est une approche de l'innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il s'appuie beaucoup sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l'utilisateur final.

Ergonomie

L’ergonomie est l'étude scientifique de la relation entre l'Homme, ses outils, son environnement de travail physique et psychosocial, en vue de concevoir des outils, process, systèmes et postes de travail qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par les utilisateurs finaux.

Ergonomie informatique

L'ergonomie informatique (ou ergonomie des interfaces) est une spécialité de l'ergonomie visant à l'amélioration des interaction homme-machine, la facilité d’utilisation et d’apprentissage des produits interactifs. L'ergonome spécialisé en informatique conçoit ou modifie des interfaces afin qu'elles soient en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, perceptives et cognitives de leurs utilisateurs potentiels. Elle s'appuie sur différentes méthodes de conception et d’évaluation permettant d’aboutir à des logiciels ou site web intuitifs et transparents pour les utilisateurs cibles.

Interface utilisateur

Le terme « Interface » désigne tout autant les écrans d’applications informatiques, les pages web, que les éléments physiques (boutons, joysticks) d’une machine médicale (ex : IRM), d’une télécommande, d’un poste de salle de contrôle ou tout objet électronique permettant d’interagir avec la machine.

Méthodes Agiles

Les méthodes agiles font références à une série de méthodes de pilotage et de gestion de projets. Elles ont pour origine le manifeste Agile, rédigé en 2001. Ces méthodes se veulent plus pragmatiques que les méthodes traditionnelles, en impliquant au maximum le demandeur (client) et permettent une plus grande réactivité à ses demandes. Elles reposent sur un cycle de développement itératif, incrémental et adaptatif et doivent respecter quatre valeurs fondamentales déclinées en douze principes desquels découlent une base de pratiques, soit communes, soit complémentaires.

Les 4 valeurs fondamentales sont les suivantes :

  • Individus et interactions plutôt que processus et outils

  • Fonctionnalités opérationnelles plutôt que documentation exhaustive

  • Collaboration avec le client plutôt que contractualisation des relations

  • Acceptation du changement plutôt que conformité aux plans

Les 12 principes généraux sont les suivants :

  • Satisfaire le client en priorité

  • Accueillir favorablement les demandes de changement

  • Livrer le plus souvent possible des versions opérationnelles de l’application

  • Assurer une coopération permanente entre le client et l’équipe projet

  • Construire des projets autour d’individus motivés

  • Privilégier la conversation en face à face

  • Mesurer l’avancement du projet en termes de fonctionnalités de l’application

  • Faire avancer le projet à un rythme soutenable et constant

  • Porter une attention continue à l’excellence technique et à la conception

  • Faire simple

  • Responsabiliser les équipes

  • Ajuster à intervalles réguliers son comportement et ses processus pour être plus efficace

La notion d'itération est donc commune aux méthodes Agiles et à la Conception Centrée Utilisateur (CCU). Cependant la CCU place l'utilisateur au centre du cycle de conception - en vue de répondre au mieux à ses besoins et attentes afin d'éviter les erreurs de design.

Dans le cadre d'un développement "Agile" c'est le commanditaire qui prévaut; l'utilisateur final et/ou  les experts UX peuvent ou pas être intégrés au processus de conception selon la composition de l'équipe.

Certaines méthodes utilisées en CCU comme le maquettage intègrent et supportent naturellement les valeurs et principes portées par les méthodes Agiles. D'autres - comme le test utilisateur - peuvent être adaptées aux cycles courts prévues par les méthodes Agiles afin d'introduire autant que possible le point de vue de l'utilisateur final dans le cycle de conception.

Le guerilla testing par exemple est une adaptation de la classique méthode du test utilisateur où l'on fait l'économie de la phase de recrutement des utilisateurs finaux en s'adressant à des utiilsateurs potentiels dans la rue ou dans le cadre d'un événement par exemple.

UI - User interface

UID - User Interface Design (conception d'interface utilisateur)

L'UID pour User Interface Design ou User Interface Engineering sont les termes anglais passés couramment dans le vocabulaire des nouvelles technologies pour désigner la conception d’interfaces de machines, d’applications ou de sites web.

 

L’objectif du design d’interface est de proposer à l’utilisateur final des interactions simples et efficaces en vue de lui permettre d’atteindre ses objectifs le plus rapidement et aisément possible.

Pour ce faire le designer va s’appuyer à la fois sur

-         ses connaissances théoriques sur l’humain (notamment ses caractéristiques et limites cognitives et physiologiques)

-         des méthodes lui permettant d’appréhender le domaine de travail, les objectifs de l’utilisateur final, les tâches qu’il doit accomplir pour y parvenir, ses connaissances et habitudes préalables.

-         Des méthodes lui permettant de valider les choix de design qu’il a fait auprès des utilisateurs finaux.

Afin de construire une interface dite « transparente » pour l’utilisateur final on adopte les principes de conception centrée utilisateur.

UXD - User Experience Design

L'UX Design pour User Experience Design (abrévié UXD) fait référence au fait d'intégrer les besoins et caractéristiques de l'utilisateur final dans le processus de conception. On parle alors de conception centrée utilisateur. On confond souvent avec l'UI (pour User Interface). Or l’UX Design ne s'arrête pas à la seule interface mais intègre contenu, structure des pages, esthétique, l’architecture du site, navigation… Il s’agit de faciliter la vie de l'utilisateur ou du visiteur afin qu’il atteigne facilement son but (achat, recherche d’informations…). Un grand nombre d'éléments sont pris en compte tout au long de la conception du site, au moyen de différentes méthodes, mais également après, avec les retours des utilisateurs. Car si l’UI se base sur des normes techniques, l’UX est soumise à la sensibilité des internautes. En résumé, l'UX ne se résume pas à l'UI, mais l'UI fait partie de l'UX.

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